迎 昭宏のブログ

IT業界で働きながら、週末はボルダリング。たまにライブ・フェス観戦。

動画リワードにおけるeCPM基準、Viewableとは?

動画リワードで各アドネットワークの収益性を判断する一つの基準として、eCPMがある。

静止画と動画の違いだけでなく、動画リワードという特殊な広告の場合、どのようなポイントが重要となるのか考えてみる。

 

静止画広告の時代

まだモバイルバナー(320x50)全盛の時代、各アドネットワークSDKメディエーションしていた頃(その後JSやAPI連携が主流に)アドネットワークが集計したレポートを元にeCPMを計算して、その収益性からアドネットワークの配信割合が決定されていた。

 

ところが、広告の表示回数を意味するインプレッション(IMP)が、アドネットワーク各社で10倍〜100倍違っていたようだ。

まさかと思うが、本当にそれぐらいの差異がでていたようで、一体何を信じて収益性を判断すればいいのか?と悩みながら、辿り着いた答えが自ら広告が表示される際にインプレッションを計測すれば、どのアドネットワークが何回表示したのか公平に把握できたそう。

自ら計測したIMPとアドネットワークのレポートから取得した収益を元に、eCPMの比較が公平にできた。

 

Viewablility

昨今、Viewabilityが重要ということが声高に叫ばれているかと思います。

モバイルアプリのガイドライン

http://www.iab.com/wp-content/uploads/2016/12/Mobile-In-App-Measurement-Guidelines-MMTF-Public-Comment-Draft-Final.pdf

50% of the ad’s pixels for 2 continuous seconds for video

動画の場合は、50%以上の領域でクリエイティブが表示され、2連続秒再生されればViewableと、IABは定義しています。

 

表示領域50%以上で2連続秒表示されればOKというのは、あくまでもクリッカブルであるということが前提であり、重要だと思われます。

 

動画再生中は画面をタップしてもストア・LPに遷移できない動画リワードのViewableはどう判定されるべきでしょうか?

 

動画リワードのViewableの定義は?

動画リワードは勝手に表示される広告ではなく、ユーザーの同意を得て表示されるタイプの広告です。

視聴完了してインセンティブをもらうことを約束して観るのに、途中で離脱、スキップ、キャンセルするのであれば、それは広告を観なかったとみなしてもいいのではないでしょうか?

強制的に観せられた広告(インセンティブを貰えるというポジティブな感情で広告を観ていない)を途中で閉じるのとは意味が違う。

 

動画視聴完了に至らないケース

1.ユーザーが自らの意志で動画視聴をキャンセルする(インセンティブ放棄)
2.電話やLINEなどの通知があり、他のアプリに切り替えて忘れる。電車の乗り換えで端末をスリープにして、ロック解除&復帰してもPUSHノーティフィケーションなどで他のアプリに移動されてしまう。(忘却)
3.動画再生プレーヤーなどの不具合、通信環境による問題。
4.不正(ad fraud) 

 

出稿側の立場からすると、「全画面表示100%視聴完了するから効果が高い」と説明されるのに、最後まで視聴完了しなければストア・LP遷移できない数字を元にCV、CVRなど計算されても意味がない。


※一部アドネットワークでは途中キャンセルしてもストア・LPに遷移可能なアドネットワークもある。途中キャンセル自体が普通に動画をみているだけでは表示されないので特殊な事例。

 

それはクリックできない画面領域外で表示されたモバイルバナーの価値を認めないのと同じで、動画リワードでクリックできない(Viewableでない)のを指標にされても意味が無いということ。

 

やはりクリッカブルでストア・LPに遷移して、コンバージョン達成できる状態である視聴完了をベースにしたeCPM計算が正しいのではないか。

 

ただし、一つだけ注意しなければいけないことがある。視聴完了率だ。

動画リワードは完全視聴が条件で観るので、95%以上の視聴完了率なのが当たり前で、あまり気にしたことがなかった。

 

2016年真夏の猛暑日に、メディアさんから相談があるとランチミーティングをした。

 

自社メディエーションツールでマネタイズしていて、アドネットワークの配信比率を計算していたようなのだが、あるアドネットワークが収益性が高いので配信割合を多くしたのに売上があがらず、様々なデータを調べたところ視聴完了率が80%になっていて、気がつくまで時間がかかって損をしてしまったと。

 

アドネットワーク各社のIMPの基準はどこなのか?教えてと言われたことがきっかけで真剣にeCPMの基準は視聴完了にすべきでは?と考え始めた。

 

アドネットワークの仕様をみていても、eCPM算出根拠としている数値は3つある。

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表示開始(SHOW)、視聴開始(START)、視聴完了(FINISH)の3つ。

 

表示開始(SHOW)

動画がまだ再生されていない状態。アドネットワークによってはエンドカードを組み立ててから(表示は一瞬で気がつかないレベル)動画が再生される。動画再生プレーヤーがクラッシュなどで視聴完了しなかった時は、表示開始だけしか発生していない状態になる。

 

視聴開始(START)

動画再生プレーヤーで動画が流れ始めた状態。視聴完了する前までに、ホームボタンを押下したり他のアプリに切り替える、端末スリープする、割り込み(電話、LINEなど)があった場合は動画再生が一時停止する。アプリに復帰すれば、自動で動画再生が再開する。

 

視聴完了(FINISH)

ここまで到達できるとユーザーにインセンティブが付与される。エンドカードが表示されて、タップしてストアやLPに遷移するか、閉じるボタンでアプリに戻る。

エンドカードを閉じないと視聴完了通知がこないアドネットワークもある。

 

 

収益性が高いからと言って、配信割合を増やしても売上が増えなかったとしたら視聴完了率を確認する必要がある。

95%以下になったらアラート、90%以下になったら何か不具合が起こっている可能性があるので要注意

 

視聴完了率の低くなったアドネットワークがあったら、手動で配信比率固定にして様子を見たほうが良く、クラッシュログが取れているのであれば、端末やOSバージョンを特定して、アドネットワークに報告すると検証してくれる。

動画リワードの初期化メディエーション

正式名称:アプリ起動時 アドネットワークSDK 初期化メディエーション

という長い名前の機能が生まれたきっかけはこちらの記事を読んでください。

mukae.hatenablog.com

 

動画リワード広告はモバイルバナー広告とは違い、広告を表示する回数が極端に少なくなる。

広告を視聴するかわりにインセンティブ(アイテムやポイント)を得られることにユーザーが同意しなければ表示されないというのが1番大きな理由である。

 

表示される回数が限られていて少ない上に、せっかくユーザーの同意が得られたのに在庫が無い状況だとしたら、その機会損失は大きい。

メディアが広告収益を得られなかったという直接的な金銭的ロスだけではなく、ユーザーにインセンティブを与えることでアプリの起動回数・継続時間が伸びて、結果LTVが向上していくことに繋がるチャンスを失ったかもしれないということ。

 

例えば、アプリが1日に1回しか動画リワード広告を表示するチャンスがないケースも考えられる。

・1日1回ログインボーナス:動画視聴すれば更に2倍!

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必要とされたときに、広告在庫が無かったでは困る。

 

広告在庫があるという状況を確かなものにするには、事前にアドネットワークのSDKを初期化しておくことが重要です。

 

アプリ起動時に、アドネットワークSDKを初期化する意味

マネタイズだけではなく、アドネットワークの管理画面から広告を出稿している場合、アドネットワークSDKサードパーティーの計測ツールを使わずに、コンバージョン計測可能。

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コンバージョンを計測するには、アプリ起動時に初期化しなければいけない。

 

初期化メディエーション3種類のモード

何も考えずに 初期化してしまうと、ユーザーはパケ死してしまうので注意が必要。

この機能は実装が必須ではないので、使う場合はよく理解したうえで使ってもらいたい。

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【ALL】全て初期化する

全てのアドネットワークSDKを指定された間隔(4秒〜60秒)で実行します。

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Wi-Fiかキャリア回線かを考慮しないで、とにかく全てのアドネットワークを初期化することを優先するモード。

動画ファイルの読み込みに時間がかかった場合は、以下のように処理が被る。

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【WEIGHT】配信比率の1番高いものを1つ選んで初期化する

サーバーでeCPMを元に決定されたアドネットワークの配信比率から、最も収益性の高いアドネットワークを1つ初期化する。

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配信比率が全く同率だった場合はどうなるか?

広告リクエストする度にサーバーで表示する順番を決めてくれているので、1番上を優先して選択するようになっている。

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特定のアドネットワークだけを初期化したい場合は、管理画面にて手動で配信割合を1番大きくしておけば、毎回必ず最上位で返却されるので、特定のアドネットワークを初期化できる。

【AUTO】接続環境によって、ALLかWEIGHTを自動的に切り替える 

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以上で、3つのモードについての説明は終わり。

ここからは開発していく上での仕様上悩んだところや、今後の更なる最適化についての考えなど。

 

ALLについて、各アドネットワークを初期化するタイミングで回線チェックし、Wi-Fiでなければ初期化せずにスキップするよう実装したのだが、ALLというモード名から期待される動作(全てのSDKが初期化される)が違うのもどうかと言うのと、AUTOとの機能差があまり無くなってくることから回線チェックはしないように戻した。

この辺の細かい仕様に関しては、メディアさんからの要望によって変えていくかもしれない。

 

一定間隔での初期化実行

一定の間隔(4秒〜60秒)で初期化していくことに関してすぐに思いつくことが、初期化完了したかどうかをリスナーで受け取ってから、次のアドネットワークを初期化したほうが重複して処理が行われないので安全ではないか?というつっこみ。

ネットワーク回線状態が悪く、初期化に時間がかかりすぎていた場合、初期化メディエーションを作った理由の1つである、コンバージョンを計測する意味から遠くなる(アプリ起動時から時間が経ちすぎる)ので、ある程度の秒数以上は設定できないように最大60秒とした。最小値4秒は初期化が同時に動いてもクラッシュしないギリギリの数字。

 

AppLovinのコンバージョン計測に特化した機能を使う場合は、

・WEIGHTモード

・最小値0秒

・管理画面にて手動でAppLovinを配信比率1位に固定

にする必要がある。

 

さらに、マネタイズはせずAppLovinの広告出稿だけにしか使わないケース(計測ツールとしての機能。そんなケースがあるのかわからないが。。無いとも言い切れない)があれば、AppLovinが持っている機能で、初期化時に素材をダウンロードしないという(Android)setAutoPreloadTypes、(iOS)autoPreloadAdSizesにNONEを設定で可能となるが、これが必要になるケースがあまり想像できなかったので実装はしなかった。

 ※初期化時に素材をダウンロードさせなくできる機能はAppLovinだけに存在する機能。

 

 

 

動画リワードのアドネットワークSDKを初期化メディエーションするに至ったきっかけ

動画リワードのSDKを初期化するタイミングについて、アドネットワークさんと議論している時に、メディエーションできるのではないか?と、気づかされて機能を作るまでにいたったきっかけを忘れないように書いておく。

 

動画リワード広告の大きな特徴として、動画ファイル(1ファイルにつき2M〜6M)を事前にダウンロードしておくことで、広告表示するときにスムーズな動画再生が可能にしている。

 

せっかく見てもらう広告が回線状況が悪く、少しずつ動画ファイルを読み込みながらカクカクとコマ送りで再生されるのであれば、ユーザーはストレスを感じながら広告をみるので広告の魅力は半減してしまうし、広告効果(コンバージョン)にも影響があるだろう。

 

なので、事前にアドネットワークSDKを初期化して重い動画ファイルを読み込んでおけば、広告を表示したいタイミングでスムーズに再生される。

 

しかし、アドネットワークのSDKを初期化するタイミングは難しい。

 

何も考えず、アプリ起動時に全てのアドネットワークSDKを初期化してしまうと、動画リワードを利用しないユーザーにとっては不要なファイルを読み込まされてしまう。接続がWi-Fiでなければ、パケ死してしまうかもしれない。

 

インセンティブを与える機会が多いアプリの場合、例えば1日に見ようと思えば100回以上も動画リワード広告を視聴できるゲームもある。

 

このようなアプリの場合は、最初の何回か読み込みに失敗したとしても、そのうち時間が経てばアドネットワークSDKの初期化が完了するので、ユーザーも数分後に動画を見れることからクレームになりづらい。

 

逆に、1日に1、2回しか動画リワード広告を出すタイミングが無いアプリだった場合は?

 

動画を視聴することで、1日1回限り「ログインボーナスでポイント2倍!」、「1時間有料機能が開放!など

 

このようなインセンティブ付与の場合、動画が読み込めませんでしたでは済まない。もしそのタイミングで広告在庫が無かったら、ユーザーのがっかり感からストアのレビューが低くなってしまうかもしれないし、サポートへお問合せが殺到するかもしれない。

 

今まではアドネットワークのSDKを初期化するタイミングというのは、アプリによってケースバイケースで、メディアさん側で決めることとして、求められればアドバイスする程度であった。

 

アプリ起動時に初期化するなら、アプリで使用するダウンロードしなければいけない重い処理やデータを読み込むことがあれば注意しなければいけなく、初期化するタイミングは少しずらしたほうがよいとか、

 

ゲームであればゲーム完了時に動画リワード出すのであれば、ゲームがスタートしたと同時に初期化するでも良いなどアドバイスしていた。

 

まだ動画リワードの市場が小さく、アドネットワークの数も広告在庫も少ない、フリクエンシーキャップが厳しくかかっていた時代であれば、複数のアドネットワークをユーザーのパケ死リスクを多少犠牲にしてでも呼び出す必要があったが、昨今の動画リワード市場の盛り上がり、在庫の豊富さや、フリクエンシーキャップをより細かく設定できる機能があることから、もっと最適化できる部分があることにやっと気がつけた。

 

メディエーションツールを作っていく過程で、メディアさんに提供するサンプルアプリを作って動作確認するのだが、過剰に動画ファイルを読み込まないようツールとして気を遣えば遣うほど、動画ファイルの読み込みを待たなければいけないジレンマに陥ることになる。

 

各アドネットワークが提供するサンプルアプリやAPI Referenceを読み解いていると、AppLovinのサンプルにはこう書かれている。

iOS-SDK-Demo/ALDemoAppDelegate.m at master · AppLovin/iOS-SDK-Demo · GitHub

// Initializing our SDK at launch is very important as it'll start preloading ads in the background. 

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アプリ起動時にAppLovinのSDKを初期化するのは、バックグラウンドで広告を事前に読み込み始める為に重要なことです。

 

さらに、AppLovin SDKはマネタイズだけでなく、AppLovin管理画面から広告出稿を行う場合に計測ツールとして使うことも出来る (サードパーティSDKでのトラッキングも可能) 、アプリ起動時にSDK初期化をしておく必要があるケースもあるとのこと。

 

これがきっかけで、事前にアドネットワークを初期化したらどうなるのだろうと、全てのアドネットワークをアプリ起動時に初期化を実行したところ、あまりの広告表示の快適さにユーザーのパケ死を無視したくなりそうな、禁断の果実っぷりを体験することになる。

 

この体験を元に、もう少し踏み込んでツールとしてSDKを初期化すること自体メディエーションできるのではないか?と、考えた結果が「アプリ起動時 初期化メディエーション」という長い名前の機能を開発するきっかけ。

 

細かい機能の説明については、セミナーで発表予定。

beernight-14.peatix.com

【小ネタ】テストでハマったしょうもないこと

開発しながらシミュレーターや実機端末で、再現するまで時間をかけてテストを繰り返すことは避けられない業種である。

 

人間は疲れた状態だと普段はすぐに気がつけるのに、度々しょうもないことで何時間、ときには何日もハマってしまうことがある。

 

こんなことでハマったのかよと、笑われるの覚悟で公開。

 

1.Android端末でモバイルデータ通信がOFF

ステータスバーの電波強度がMAXなのに、インターネットに繋がらない。なぜ?

iPhoneならダイアログが表示されて、モバイルデータ通信がOFFですよと設定に誘導してくれる。

 

動画を視聴する機会が増え(視聴しなくてもバックグラウンドで読み込んだり)、パケ死対策としては、モバイルデータ通信をOFFにしておけば、勝手にキャリア回線に切り替わって、大量のデータ通信が発生しないので安全である。

 

パケ死対策としては最強だけど、見た目でモバイルデータ通信がON/OFFどちらなのかわかりにくい機種もある。

 

バイルデータ通信がOFFになっているのか切り分ける方法としては、WIFIをOFFにして、キャリア回線で繋がるはずなのにインターネットに通信するアプリ(ブラウザとか)が動かなかったら、モバイルデータ通信がOFFになっていないか疑えば良い。

 

SO-02Hの場合、設定→その他の設定→モバイルネットワーク→モバイルデータ通信

という深い階層までたどらないとON/OFF設定を切り替えできないので、この機能のことを知らずに(家族とか友だちが)設定をOFFにしたら、気づきにくいと思う。

ただし、ステータスバーにモバイルデータ通信が無効ですと表示してくれるのが救い。

 

2.機内モードでもネットに繋がる

機内モード(airplane mode)に切り替えると、WIFIやキャリア回線、ブルートゥースGPSなど電波系の機能はOFFになる繋がらなくなると、長年思っていたのですが。。

 

機内モードにした後に、WIFI接続することが可能なのですね。。

 

どういう利用が想定されるのかというと、

・飛行機内で提供されるWIFIに接続する

・ゲームに集中したいので、電話に出たくない

などでしょうか。

 

久しく飛行機に乗っていないので、飛行機内でWIFI接続できるのかわかりませんが、日常生活において利用できそう。

例えば、仕事の打ち合わせ中は機内モードにしてWIFIだけ接続しておくとか、アプリの挙動確認はできるのでいいかもしれません。

 

SDK開発のときに、機内モード判定して、機内モードがONだったらインターネット通信できない(と思い込んでいた)から、外部サーバへのリクエストをしないという処理にしようとしていたのですが、エンジニアからの指摘で気がつけた。

 

その他思い込み系

設定系ファイルAndroidManifest.xml記載漏れ。マニュアル通りに記載済みだと思いこんで、もう一度確認すると、あれ??ということもよくある。

記載のとおりにコピペしたんだから、書いてないわけないだろうとダブルチェックすると、書いてない。。

全画面ではない動画リワードの独特な観せ方 SWAMP ATTACK

動画リワードで珍しい見せ方をしているアプリがあったので紹介。

タワーディフェンス系のゲームのSwamp Attack。

キャラを出動させて相手の城を攻め落とすということではなく、攻撃から耐えるのみで防戦する一方なのだが、武器やアイテムをせわしく切り替えながらモンスターを倒して殲滅するのは爽快。

動画リワードがでてくるのは、常設のポイントが貰える枠と、ゲームをクリアした後に取得したコインを2倍にできるという2箇所。

ゲーム終了後にコイン2倍にするのは頻度をコントロールしながら、5回に1回とかだしてもいいと思うのだが、最初だけ数回トライアル的に出てきて、以降はほとんどでなくなってしまった。コイン2倍にするのは有料アイテムとして売っているからかもしれない。

5回に1回でも動画視聴で2倍のチャンスをくれれば、みんな喜んで動画リワード観ると思うけど、課金と動画リワードでマネタイズ比べた結果かもしれないのでなんとも言えない。

以下は「常設ポイント枠」の説明と、ゲーム終了後に「コイン2倍」を分けて説明します。

スワンプアタック (Swamp Attack) - Google Play の Android アプリ

Swamp Attack

Swamp Attack

  • Outfit7 Limited
  • Games
  • Free

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メディエーションはmopub。

動画リワードのアドネットワークはAppLovin、Bee7、Supersonic、Vungle、Chartboost、UnityAdsが入っている模様。

 

常設ポイント枠

赤で+50となっているのが、動画視聴すると50コイン貰えるという意味。

1度視聴すると、+50の表記が消えて以降は何回観ようがコインは貰えない。

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インタースティシャルのような領域で動画が再生される。

音声ON/OFF、秒数カウントダウンもあり。

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バツボタンがついているので終了すると、

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動画を最後まで観るように促され、見続けるボタンで動画を再開。

最後まで視聴すると、50コインゲット。

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どこのアドネットワークが配信しているのか調べてみると、Bee7という初めて聞くアドネットワーク。

bee7.com

アプリインストール後に、ユーザーが毎日アプリを起動したかチェックして、起動しなかったらインセンティブ(コインなど)をプッシュ通知でお知らせするという、リエンゲージメントが特徴だそう。

動画配信はHLS(HTTP Live Streaming)形式。

スマホ端末はWIFIで繋いでいる状態で、動画を再生する時点では低回線向けのtsファイルが2つほど読み込まれて、その後ファイル容量の重いものに切り替わって再生されていた。

1.最初に低回線向けを再生

stream-1-90000/index.m3u8
stream-1-90000/frag-1.ts ←ファイル容量 50K
stream-1-90000/frag-2.ts

2.途中から帯域幅(Bandwidth)の大きい高回線に切り替わる

stream-1-1300000/index.m3u8
stream-1-1300000/frag-1.ts ←ファイル容量 300〜400K
stream-1-1300000/frag-2.ts

stream-1-1300000/frag-11.ts

 

ただ、インタースティシャルの小さい枠で動画を再生されると、普段フルスクリーンで観ているので、どうしても見劣りしてしまい、訴求力が全然違うんだなというのが良くわかる。コンバージョンが少し悪くなるのではないだろうか。

 

ゲーム終了後に動画視聴でコイン2倍 

ゲームをクリアすると、おそらくおためし的な意味合いとして広告をみると、獲得したコインを2倍にできるよ?というインセンティブが提示される。

「広告を見る」で、フルスクリーンでの動画視聴が始まる。

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今回は、アドネットワークVungleが選択されて、「WAR OF DRAGON」の案件が再生された。

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Vungleの動画クリエイティブのクオリティが高いのはもちろんのこと、エンドカードもアニメーションするようになっていて、デザインが綺麗。

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動画リワードの広告を閉じると、2倍の報酬がもらえる。

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そして、AdmobかどうかはわからないがGoogleの動画も配信されていた。

iOSAndroidの両方共、フッターにApp StoreGoogle play)のバナーとインストールを促すボタンが表示され続ける。

iOSに限っては動画再生される領域が、左にアプリアイコンレビューなどが表示されていて、さらに狭くなっている。

動画再生と同時に画面右上で5秒間のカウントダウンが始まる。

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5秒後はいつでも動画を閉じることができる。完全視聴しなくてもいいのが他社とは違うところ。

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エンドカードはこのような感じ。

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動画再生領域が全画面ではない動画リワードという意味では、Bee7とGoogleを紹介した。

メディアにとって収益性が高く、広告主にとっても広告効果が高いという理想に近づけるのか、やはり今までの全画面で強制的に100%視聴させるのがいいのか、興味深い。

動画リワードを激推しNo.1アプリFlip Diving

動画リワードを視聴させるのにここまでやるか〜という、最たる例のアプリを見つけたのでご紹介しよう。

動画リワードを人に説明する時に、実際に動画再生できるインセンティブを得られる状態にするまで時間がかかってしまいやきもきするが、このアプリならすぐに動画再生されるのでオススメ。

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Flip Diving - Google Play の Android アプリ

Flip Diving

Flip Diving

  • Miniclip.com
  • ゲーム
  • 無料

ゲームは至ってシンプル。崖や木の高い所から飛び込みをして、水面に足、頭から着水すればOK。腹や背中から落ちるとアウト。また、1回も回転しないで着水するのと、タップしたままで回転しっぱなしで着水も失敗となる。

 

失敗したければ、ワンタップで放置すれば飛び込み失敗する。

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Spin Now!(ガチャ)、Activate(飛び込んだときに空中に浮かんでいるコインが吸い寄せられてゲットできる)があるが、まずはActivateを選択。

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動画を読み込むローディングが表示され、読み込まれた時点で広告が表示される。

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タイムアウトか、在庫が無かったら表示できる広告無いよというダイアログが表示される。

メディエーションはfyberを使っていて、設定されている動画リワードのアドネットワークは5社。

AdColony、ChartBoost、SponsorPay、UnityAds、Vungle。

 

今回は動画視聴を完了すると、インセンティブである5分間コインを吸い寄せる磁石アイテムをもらえる。

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普通に高いところから回転しながら飛びこんでいくと、すぐに失敗する。

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すると、いま動画をみると木箱がもらえて2倍のコンテンツになるよ?と、猛烈アピールされる。※木箱がどんな効果なのかよくわからないが。

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動画を視聴した後でも、Watch Anotherでまだまだ視聴を進めてくる。

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ふー、やっと動画を勧めて来なくなったかなとおもいSpin Now!を選択すると、

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ガチャがメインではあるが、

右下にView Videoのボタンが。。どんだけ動画再生させたいんだ!

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気を取り直してゲームを進めていくと、3回着水に成功すると次のRoundに行けるが、次のRoundで失敗すると、体感2〜3秒以内にSave Me押さないと1Roundからやり直しになってしまうローディングがカウントダウンする。

焦らされるので、つい押して動画を再生してしまう。

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最初からやり直すの面倒くさいし、即決で判断しないと1ステージに戻されてしまうという脅迫めいたやりかたがえげつない。

みんな押してしまうと思う。

※動画をみすぎると、有料アイテムのTicketでないとSAVEできないときもある。

 

その後、意地になって動画在庫が枯れるかキャップにかかるまで観まくってやろうと思ったけど、50回は観たけどダメだった。

これだけ動画みせまくると広告効果としてのコンバージョンは悪いと思うんだけど、このレベルまで動画を観させられる実装は逆に清々しささえある。

「俺たちのHARD THINGS」 ICCカンファレンス CONNECTION 2016のメモ

日吉で開催されると聞き、家から近いということもあり折角なので参加してみました。

たまに買い物するときの駐車場として使っていたけど、2階にあんな綺麗で立派なホールがあるなんて知らなかった。

途中で家に戻ったりしながら、好きなセッションをみるという贅沢なことができて満足。

 

セッション一発目から、眠気がふっ飛ぶ面白い内容

成功した話しよりも、失敗から学べることが多いと思っているので参考になりました。

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正式な記事や動画はICCのホームページにアップされるはずなので、そちらをみてください。

 

INDUSTRY CO-CREATION – Official Site of ICC

 

以下はメモ

 

Session 1 「俺たちのHARD THINGS」

吉田 浩一郎  株式会社クラウドワークス

ドリコム執行役員だったが、上場後に役員を解任される。
その後2007年にかけて下方修正、リストラ、新卒内定取り消しを通達する。

ドリコム時代に全員で上場を目指したのはいいが、上場達成したら燃え尽きてしまった。上場後にどうするかは考えておいたほうが良い。


会社が傾いて、当時は売上予測を過剰に見積もっていたので、乖離が大きくて大変だった。
会社内の雰囲気が最悪になり、業績悪化、新卒の内定取り消しをせざるを得なかった。
電話が鳴りまくっても、とることができないぐらい辛い日々だった。新卒内定者の人生を狂わせてしまったというのと、役員同士で信頼できない関係になった。

ただし、ドリコム役員解任になっても学べることは多く、1回めの起業含めて、事前に設計することの大事さを感じる。クラウドワークスを作る際は200個ぐらいKPI設計して上場までそれを実践した。

 

ドリコム役員を解任された原因は、簿記会計がわかってなかったからだと思って簿記を勉強した結果、自分にはあわないということがあらためてわかった(笑)

 

ドリコムはブログで上場目指したのは、凄いチャレンジすぎた(笑)
ただし、ブログシステム7千万円もの値付けで売れた時もありすごかった。

ドリコム役員を解任された後、自分が社長でやってたら、もっと上手くなったんじゃないかと思って企業したが、プログラムできないのでプロダクトが作れない。

ならば営業しかないということで、日本のアパレルを、ベトナムで売るということを3年ぐらいやっていた。ただし、現地で10着のうち2着ぐらいしか定価で売れない。自分の部屋が在庫でいっぱいになった(笑)

日本は日本担当役員に任せていて、ベトナムの方をメインで動いていたら、日本を見てくれている役員が取引先に「社長は日本を放っておいてベトナムしかみてない」と言っていた。日本担当役員の言うことしか取引先にも通じなくなっていて、結局は終了した。

会社を閉じた時は、36才で預金通帳3000万を眺めて、俺に残ったのはこの程度の金だけだと思った。

 

Q. 社員が辞めることに関して?
Aクラウドワークス上場までに社員3人に辞められたが、辞めた人の理由は真摯に受け止めることを心がけている。

 

Q. 現金が1番足りなくなった時は?
A. 会社の為に営業するのは得意で、ドリコムに入ったきっかけもデキる営業と名刺に書いていたから。

どんな事業でも現金は常にあった
ドリコム以降も、手元資金で事業を回せるというのがその後の投資家から評価もされた。 

高橋 飛翔 ナイル株式会社

学生起業で、全財産を投じたオンライン予備校サイトが失敗。売上は累計2万円。
銀行からお金を借りられるだけ借りて、1千数百万を勝負したがサービス終了した。

失敗経験からSEOの重要さに気づいて、それが後の主要ビジネスだと思った。

2009年 24人採用するも21人が退職(翌年春までに当時の取締役は全員離脱)ダウンサイズリスクを指摘してくれる人がいなかった。

会社の状態がめちゃくちゃで、呼びだされて辞めますと言われるのが辛く、会社に行きたくなかった。

営業を増やしたら売れたが、ブログ商材の品質部分でクライアントからクレームが来た。クレームから解約されている商品でも営業には売れと言い続けるしかなくて、辛かった。辞めた役員の1人からは、あなたが悪魔に見えるといわれショックだった。

2009年に銀行残高300万(プラス借金多数)になった。

2011年Googleアルゴリズム変更で大打撃、事業閉鎖の危機に追い込まれる。Googleアルゴリズム変更しようが、対応できるようにしているので今は大丈夫。

 

田中 弦 Fringe81株式会社

IE7RSSリーダーに完全対応するのでチャンスと思ったら開発に3年かかって市場ができなかった(マーケットの読みをいきなり外す)。その後RSS広告社を作った。
資金は3億集めて、最初の月の売上が2万円。50億から100億の市場予測だったのに、1億も行かなかった。
実はまだサービスは存在していてて、派遣1人で回していて利益率高い。日本のRSS全てを網羅した。

ここ3年間で新卒は辞めてない。辞めますと言われるのが嫌い。
会社が好きじゃないなら引き止めはしない。

2009年 銀行残高が20万円になって同日資金調達した。自転車操業。広告は粗利が低いので出入りが激しい。ぎりぎり9千万の振り込みがあって90,200,000になった。

RSS広告、アドテク、広告以外にも全く別の分野でチャレンジ中。1/3が研究開発をしている変わった会社。

2013年 資金調達前に資金をぶっこんだ事業にgoogleとyahooが無料で進出。(タグマネージャ機能?)一瞬思考停止してしまったが、プレミアム機能としてまだこの事業は続いている。

 

Session 5 「グローバル企業のプロフェッショナル経営者の仕事とは何か?」

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(スピーカー)
赤池 敦史 シーヴィーシー・アジア・パシフィック・ジャパン株式会社 代表取締役社長 パートナー
留目 真伸 レノボ・ジャパン株式会社 代表取締役社長/NECパーソナルコンピュータ株式会社 代表取締役 執行役員社長
山田 善久  楽天株式会社 副社長執行役員
(モデレーター)
琴坂 将広 慶應義塾大学 准教授

 

オフレコ話が多いので、軽くメモ。

 

日本だと、グローバルに挑戦するときの事前準備というものが大げさ過ぎる。その辺はアメリカ人が1番やり方上手くて、1人でもふらっと海外現地へ出向いて、現地の情報を収集して判断することを本当に気軽におこなっている。

日本は真面目だから、一昔前の植民地で他国を攻めるぞぐらいの準備と意気込みが強すぎてしまう。そうではなく、もっと気軽に現地に行って情報収集したらいい。